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 Halo, la rétrospective
13-5-2008 18:4, par Sirkan, réactions:24

Certaines rumeurs prétendent déjà que Microsoft ainsi que Bungie vont continuer de produire des jeux sous la licence Halo. Mais comme l'avait annoncé Bungie, Halo 3 conclut l'histoire commencée avec Halo : Combat Evolved. Ainsi donc la "série Halo", est achevée.

Un membre de la communauté, Enkhyl a donc décidé de rédiger une rétrospective sur la trilogie.

Un long dossier résumant à la fois le contexte de l'histoire ainsi que de sa création, l'histoire de chaque épisode, le tout soigneusement rédigé. Nous ne pouvions qu'encourager l'initiative. Je vous invite également à ne pas hésiter à nous envoyer vos créations, que ce soit une rédaction, une idée, une création artistique... Nos forums ainsi que la section "proposer" sont là pour ça.

Je vous invite donc à prendre un peu de temps pour lire ce dossier, je vous inviterais par la suite à y réagir et à donner votre avis, ou bien votre point de vue.




Dossier Halo, par Enkhyl



L’avant Halo :


Bungie, fut racheté en 2000 par Microsoft, le studio américain est habitué des FPS (mais pas que) sur plateforme Mac, notamment avec la série des Marathon.
Pour Bungie, l'histoire et la trame scénaristique doivent tenir une place importante dans un jeu, celle-ci est donc souvent conçue avant même le début du développement.
Une fois les bases du scénario élaborées, le studio s'attache à apporter une réalisation de pointe à ses titres, la nouvelle machine de Microsoft était à l’époque le hardware console idéal du fait de sa puissance.

En Juillet 1999 au Mac world, Bungie dévoile le nom de son nouveau jeu, Halo, en cours de développement sur Mac accompagné d'une vidéo contredisant la rumeur de l’époque circulant sur la toile, et qui voulait que le titre soit un RTS (une version a d'ailleurs belle et bien existée) ayant pour base l'univers de Marathon, la vidéo montre un jeu de tir à la 3eme personne dans un univers SF, les graphismes y sont époustouflants et l'annonce du jeu fait l'effet d'une bombe.

Vers la fin de cette même année, Bungie déclare son intention de convertir le jeu sur la future PS2, alors qu’entre temps Microsoft dévoile la conception de sa première console de jeu et se cherchant un line up spectaculaire rachète le studio américain, signifiant pour les joueurs Mac la fin de leur rêve de voir aboutir le jeu sur leur plateforme car sans doute porté sur PC, ainsi que la non conversion de celui-ci sur la nouvelle machine de Sony.

Los Angeles, E3 2001 : Microsoft annonce que Halo sera exclusif à sa xbox, et Bungie montre une nouvelle vidéo qui à nouveau impressionne le petit monde vidéo-ludique.
L’exclusivité console implique quelques problèmes la sortie de la xbox étant prévue pour cette même année 2001 avec Halo en fer de lance, il se voit donc transformé en FPS, des concessions étant faites au niveau du level-design pour lui assurer une sortie dans les temps (c'est d'ailleurs ce dernier point qui lui vaudra le plus de critiques).

Halo sortira le même jour que la xbox, et les critiques des différentes presses spécialisés de part le monde sont unanimes, le jeu est un monument qui à lui seul fait, et fera vendre des milliers de consoles.





Halo Combat Evolved :





Halo fut longtemps le jeu le plus vendu sur la première xbox, il pris la tête des ventes dès sa sortie, et l'a conserva jusqu'à l'arrivée de sa suite.

Mais résumer Halo à des chiffres de vente serait réducteur, car il a apporté énormément au FPS console et au FPS tout court.


Une aventure immersive :

Le joueur incarne le Master Chief John-117 (l’Adjudant en VF), un humain génétiquement amélioré depuis son enfance, et sélectionné pour participer au programme militaire top secret SPARTAN-II en compagnie d'autres enfants.

Devenu adulte, après beaucoup de modifications physiques et de longues années d’entraînement, le programme MJOLNIR leur est révélé, celui-ci étant en fait une armure pouvant accueillir une Intelligence Artificielle, directement reliée au cerveau, décuplant les forces et réflexes de celui qui la porte, son casque équipé d'un mode de visé tête haute.
L'armure dispose également d'un bouclier énergétique qui se restaure automatiquement pendant un combat au bout de quelques secondes.

L’histoire se déroule en 2552, l'humanité toute entière est en guerre contre une coalition de plusieurs races extra-terrestres, les Covenants, dotée d'une technologie supérieure à celle des humains ils vénèrent une très ancienne civilisation disparue, les Forerunners, qu'ils considèrent comme des Dieux, leur technologie provient d'ailleurs en grande partie de cette civilisation.

Les Covenants estiment que les humains sont une insulte vivante à leurs Dieux, leur clergé religieux déclanche alors une guerre sainte pour les éradiquer.
La défaite est proche, les extra-terrestres ayant envahis ou détruit la plupart des 200 colonies humaines, et se rapprochent inexorablement de la Terre.
Depuis l'apparition des Spartans sur le terrain, beaucoup de victoires ont été remportés, mais pas suffisamment pour faire basculer l’issue de la guerre.
Outre la Terre, Reach est la principale planète du gouvernement humain, le C.S.N.U. c'est là-bas que se sont entraînés les Spartans pendant toutes ces années, malheureusement, les Covenants découvrent et décident de lancer une attaque d'envergure sur Reach, la plupart des Spartans y laissent la vie...
Le capitaine Jacob Keyes, commandant du vaisseau Pillar Of Automn et détenteur d’une mission spécifique et secrète (en gros aborder un vaisseau Covenant, et s’en emparer) décide de quitter Reach avec à son bord le supposé dernier Spartan, John 117, ainsi que le sergent Johnson, ses Marines et leur équipement d'infanterie, le protocole Cole interdisant de rentrer directement sur Terre, il demande à l'IA à bord du vaisseau, Cortana de sélectionner des coordonnés au hasard, et de s'échapper du champ de bataille.

Le jeu commence lors du réveil du Master-Chief à bord du Pillar Of Autumn, celui-ci étant arrivé par hasard (on apprendra dans les romans qu'en fait non) dans un espace contrôlé par les Covenants, mais le système planétaire est étrange, car un disque artificiel énorme est en orbite autour d'une géante gazeuse : Halo.
Une fois un rapide tutorial effectué, on commence le jeu alors que les Covenants abordent le vaisseau qu'il faudra fuir tant bien que mal, équipé de Cortana afin d’ éviter que celle-ci ne tombe aux mains de l’ennemi.
Le premier niveau est une mise en bouche, le second débutera sur Halo, les humains s'y étant réfugiés à bord de capsules de sauvetage.
Sans entrer dans les détails scénaristique trop importants, il faut savoir que les Covenants ont pour Halo un profond respect religieux, ces derniers pensent en effet que les Forerunners, ont atteint grâce aux anneaux dispersés dans l'univers un autre état de conscience, et ont effectués ce qu'ils appèlent "le grand voyage'", ils sont depuis le début de l'Alliance Covenante à la recherche de tous les artefacts de cette race disséminés dans la galaxie (c'est comme ça qu'ils ont rencontrés les humains), ainsi que des autres Halos.
On apprendra au cours du jeu que les Covenants se trompent sur toute la ligne, et qu'en fait les anneaux mondes sont à la fois des armes gigantesques, ainsi que des prisons qui le sont tout autant, ce qui d'ailleurs apportera un énorme rebondissement scénaristique au cours du jeu.
En effet les Forerunners race technologiquement extrêmement avancé ont, on ne le sait comment découverts une race de parasites, les Floods, qui se nourrissent de tous les êtres vivants (tout du moins ceux disposant d'assez de biomasse pour les accueillir) ils n'arriveront jamais à les éradiquer, et petit à petit toute la galaxie est infectée, et un grand nombre d’espèces s'éteint, multipliant le nombre de Floods.
Ne sachant comment les arrêter, les Forerunners créèrent les Halos pour les emprisonner, les disposant de manière stratégique dans la galaxie, ils furent équipé d'une arme capable de détruire toute forme de vie dans la galaxie, pour arrêter la prolifération des Floods.
La suite ? Une fois le tir des anneaux effectués, toutes les races de la galaxie disparurent, Forerunners y compris, seuls demeurèrent les Floods, qui faute de nourriture rentrèrent en sommeil, en attendant un possible réveil.
Le but des Covenants est donc d’activer les Halos pour ainsi effectuer leur "grand voyage", mais dans l’erreur, ils sont en fait sur le point de détruire toute forme de vie, au fil du jeu, outre le fait de survivre il faudra empêcher les Extra-terrestres d'agir...

Le jeu ne se contente pas de vous faire combattre un seul type d’ennemi, mais une multitude, tout d'abord, les différents Covenants, puis, les Floods, et enfin les Sentinelles, machines gardiennes des Halos.
Ce qu'il faut savoir, c'est que chaque sorte d'ennemi comporte une IA spécifique, par exemple un Grunt Covenant, frêle et trouillard n'attaquera jamais seul et battra en retraite lorsque son chef se fera tuer, à l'inverse, les Elites doués pour le combat ne reculent jamais, donnent leurs ordres à leurs troupes, et une fois celles-ci décimés, essayent de vous tuer par tous les moyens, mais nous en reparlerons plus bas.
Concernant la variété des opposants, il y a tout d’abord les Covenants, qui disposent dans le jeu de quatre races, les Elites chefs militaire, les Hunters, unités massives véritable Tank sur patte se déplaçant toujours en binôme, les Jackals ressemblants à des oiseaux bipèdes et protégés derrière des boucliers énergétiques, et enfin les Grunts, petits, faibles et peureux, mais toujours en groupe ce qui fait leur force.
Les Floods disposent également de diverses formes selon l’hôte contaminé, de l’organisme combattant (Humain ou Covenant infecté), en passant par les organismes porteurs, contenant les organismes parasites qui attaques sans relâche toute forme de vie pour la contaminer.
Enfin, les Forerunners avaient conçus des machines volantes équipées de lasers afin de tuer les Floods, les Sentinelles, d’abord alliés au Spartan mais qui au cours du jeu deviendront des ennemis.

Et à par ça ?

Halo est doté d'une réalisation technique exceptionnelle, encore aujourd'hui et malgré la HD des consoles next-gen il fait son petit effet.
Graphiquement, à sa sortie il fut tout simplement le plus beau jeu console, sur son support il aura fallu attendre Riddick pour qu'il soit dépassé, les décors sont somptueux, des montagnes enneigés aux forêts luxuriantes, en passant par des plages de sable fin, c'est splendide.
Les intérieurs sont moins réussis car plus répétitifs, mais très détaillés, le tout regorge de bump-mapping, approchez vous d'un arbre et vous pourrez presque sentir l'écorce.
La bande sonore est elle aussi grandiose, les musiques sont efficaces et rythment l'aventure, d’ailleurs le son particulier des chants grégoriens du générique donne presque la chair de poule, les dialogues et effets sonores en tout genre quant à eux sont parfaits, que ce soit les invectives des Marines et de Cortana, ou le bruit des armes à feu.
Au chapitre des déceptions, il faut tout de même signaler un level-design parfois peu inspiré, notamment dans les niveaux se déroulant en intérieur, ou le joueur est contraint à des aller-retour ennuyeux.

Comme beaucoup de bons FPS console, tel que Goldeneye (N64) ou AVP (Jaguar), Halo se joue parfaitement à la manette, mais la visée tête haute de l'armure du Master-Chief resoud le principal problème des précédents jeux de ce type, à savoir la visée, toutes les instructions se trouvant en permanence à l'écran, compteur de munitions et sélection de l'arme, barre d'énergie, détecteur de mouvements, etc...
Le réticule de visée à été élargie pour faciliter la précision des tirs handicapée jusque là par les pads console au contraire d’un combo clavier/souri.
Autre innovation de Halo, l'armure équipé d'un bouclier dont le niveau descend à chaque tirs et qui ne se recharge qu'au bout de quelques secondes de répits, ce qui oblige le joueur à se mettre à l'abris, car s’il tombe à zéro il perd ses points de vie et fini par mourir.
Ce système a sans doute été conçu pour éviter de mourir trop vite lorsqu'un ennemi nous surprend.
La gestion de l'armement et des grenades est une autre innovation, il est en effet impossible de posséder plus de deux armes, ce qui rend le jeu beaucoup plus tactique en fonction des ennemis rencontrés et des situations de combat, exit donc le choix gargantuesque d'armes en tout genre qui obligeait le joueur à chercher dans un vaste inventaire, et ainsi à casser le rythme du jeu.
De plus le type de grenades est seulement de deux, elles aussi limité en nombre (4 de chaque maximum), celles à fragmentation humaine et celles à Plasma des Covenants qui ont la particularité de coller aux ennemis.
Inutile de dire qu'elles sont toutes deux très utiles lorsque l'on est débordé et qu'il faut donc savoir gérer son stock.
Autre grande nouveauté du titre de Bungie, la possibilité de piloter toute sorte de véhicules, ajoutant une touche de fun, les maps du jeu étant immenses il était logique de disposer de véhicules pour s'y déplacer, cela deviendra d'ailleurs une des composantes des FPS d'aujourd'hui, lors de leurs utilisation le jeu passe à la troisième personne.
Ajoutons aussi la voix féminine de Cortana qui nous guide et conseille tout au long du jeu (tout cela créera d’ailleurs une « famille » de FPS, les Halo-like, comme Chrome).

Comme annoncé dans le premier chapitre, évoquons maintenant l'IA du jeu, qui est tout simplement formidable pour l'époque, même en mode normal les covenants font preuve d’intelligence, se mettent à couvert, vous tende des embuscades, vous provoque, etc., le joueur pensant tomber sur une IA classique et qui foncera tête baissé vers l'ennemi aura une mauvaise surprise.
Les Covenant n'attaquent pas en masse, ils réfléchissent, et se positionnent judicieusement, l'approche est donc bien plus tactique, il faut savoir se cacher chercher la meilleure arme, utiliser le meilleur véhicule, etc.
Dirigés par la console, les marines sont des alliés de poids, et leurs dialogues au combat vraiment marrants, l’un des meilleurs moments à leur côté est sans doute le débarquement sur la plage dans le niveau "Le Cartographe Silencieux", des dizaines de Marines à vos côté, afin de s'emparer de la plage tenue par les Covenants, un vrai régal.

Enfin, une des grandes forces du titre, ses modes de jeux à plusieurs, sur une seule console en rejouant la campagne solo en coopération avec un ami, ou en se fragant jusqu’à quatre sur une même xbox, ou en LAN jusqu'à seize joueurs, tous les modes de jeux sont représentés, captures de drapeaux, assassin, etc., un vrai défouloir à la durée de vie illimitée à plusieurs, le soft est là encore une référence.
Il est tout de même à déplorer l’absence de bots, ainsi que de modes de jeux en ligne, sur une console tournée vers le on-line.

L'armement :

Il est de deux types, humain et Covenant, ce dernier est composé d'armes à énergie, Pistolet et Fusil à plasma, le Needler qui a comme particularité de tirer des aiguilles qui suivent les ennemis pour s'y planter avant d'exploser.
Les armes Covenants ne se rechargent pas, inutile donc de chercher des munitions (hormis le Needler), par contre, les batteries s'épuisent rapidement, et elles chauffent lors de tirs soutenus, elles sont tout de même plus puissantes que leurs homologues humaines, et peuvent être ramassés à tout moment sur le sol.
Les E.T. utilisent aussi les fameuses grenades à plasma qui se collent sur les ennemis et véhicules, mais pas sur les éléments du décor.
Hormis les armes classiques, les Covenants possèdent également des tourelles fixes très puissantes, appelées Shade, ainsi que des canons à barreau de combustible et des épées à Plasma qui restent malheureusement inutilisables par le joueur, même en multi.


L’arsenal humain quant à lui est plus conventionnel, les Marines disposent du pistolet M6D équipé d’un zoom, du fusil d'assaut MA5B, celui à pompe M90, du fusil de sniper S2 AM, du lance-roquettes M19 SSM, et des grenades à fragmentations, particulièrement efficaces contre les Floods ou les unités regroupées.

A cela s’ajoute également les véhicules, d’abord chez les humains avec le 4x4 Warthog et sa mitrailleuse lourde, le char d’assaut Scorpion doté d’une énorme puissance de feu, le Ghost un aéroglisseur équipé de canon à Plasma et le Banshee équipé lui aussi de canons à Plasma ainsi que de deux canons à Barreau de combustible pour les Covenants, d’autres existent mais ne sont pas jouables, comme les transports de troupes aériens Pélican et vaisseau de largage en « U » ainsi que le char Wraith, respectivement humain pour le premier et Covi pour les deux autres.

Bilan :

Un mode solo immersif et palpitant, un gameplay parfait, une réalisation énorme, un multi fantastique, un armement varié, la possibilité de piloter des véhicules, tout ceci fait de Halo sans doute le meilleur jeu de la xbox pour qui aime le FPS, malgré ses quelques défauts, comme le level design parfois médiocre, ainsi que l’absence de bots et de on-line en mode multi, la campagne solo est de plus dotée d’une replay value énorme.


Les plus :

Réalisation globale
GamePlay
Un vrai scénario
L’I.A.
Les véhicules
L’immersion
Les modes de jeu multi-joueur
Et quasiment tout le reste

Les moins :

Level Design parfois pas tip top
Absence de jeu en ligne




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Halo 2 :





Intrigue complexe:

Le scénario du jeu débute plusieurs semaines après la fin du précédent, les évènements manquants sont d’ailleurs dévoilés dans les romans sortis avant le soft, ainsi que dans les Comics dérivés de l’univers du titre de Bungie.
Sans divulguer trop de l’histoire, il faut savoir que celle-ci débute sur une station Spatiale de défense orbitale Terrestre, « Le Caire », où l’ont fête la victoire de Master-Chief et du Sergent Johnson sur Halo, quand soudainement, des vaisseaux Covenants surgissent dans le système solaire, bizarrement en petit nombre (la suite du jeu nous expliquera pourquoi).
Le scénario est scindé en deux parties, en fait deux visions des faits, celle des humains, via le regard de John 117, et celle des Covenants, via celui du Gold Elite responsable de la débâcle de l’Alliance sur Halo et sa destruction.
En effet, parallèlement aux évènements se déroulant sur « Le Caire », on assiste au jugement de ce dernier sur la citée sainte Covenante « Grande Bonté » en orbite autour de l’anneau détruit en compagnie de sa flotte de combat, le général sera jugé par le conseil Covenant regroupant toutes les espèces composant l’Alliance et torturé avant de se voir apporté une dernière chance par les Hiérarques, leurs chefs religieux, sous la forme de l’Arbiter et de son armure antique, ce dernier sera en fait leur outil pour les missions jugés suicides sous prétexte de rendre sa fierté à l’Elite déchu.
Il devra tout d’abord éliminer les Hérétiques, des dissidents ayant connaissance de la véritable nature des anneaux mondes et donc devenus un danger pour les Prophètes.
L’histoire nous dévoile alors la complexité et la fragilité de l’Alliance Covenante et les intrigues politiques qu’y s’y déroulent, leurs chefs suprêmes, les Hiérarques, trois Prophètes majeurs, Pitié, Vérité et Regret ayant manipulés toutes les entités sous leur commandement afin de servir leur ambition à savoir atteindre « Le grand voyage ».
Le jeu nous dévoilera l’émergence d’une nouvelle race ayant nouvellement rejoint le Covenant, les Brutes, sorte de grand singes commandés par le belliqueux Tartarus et rivaux des Elites, ainsi que la déchéance de ces derniers pourtant co-fondateurs de l’Alliance, et jusque là protecteurs des Prophètes, désavoués par ceux-ci au profit de leurs nouveaux alliés plus facilement manipulables qui prennent alors leur place de commandement de l’appareil militaire Covenant, le Prophète de la Vérité profitera de la mort de celui du Regret pour y parvenir, s’ensuivra un génocide de l’ancienne caste militaire dominante des Covenants, et une guerre interne à l’Alliance la faisant voler en éclat, les Elites découvrant la véritable nature des Halo et les desseins des Prophètes, les obligeant à s’unir avec les humains et certains Covenants restés fidèles.
De plus, l’histoire nous dévoilera sur un autre anneau monde, une nouvelle forme de conscience et d’apparence chez les Floods, le Fossoyeur, sorte de cerveau des parasites qui manipulera à la fois l’Arbiter et le Spartan 117 afin de pouvoir quitter l’anneau dans le but de coloniser l’univers.
La trame scénaristique est ici servie par des cinématiques de toute beauté.

Le jeu possède une quirièlle de personnages nouveaux ou connus, tout d’abord côté humain, avec le commandant Miranda Keyes, la fille du Capitaine décédé dans l’opus précédant, puis le Sergent Johnson, rescapé avec MC de la bataille sur Halo, ainsi que des Marines anonymes, avec parmi eux les TCAO, les troupes de choc des Marines.
Côté Covenant, trois nouvelles races apparaissent, les Brutes donc, les Prophètes, mais aussi les Drones, des unité aériennes ressemblants à des insectes, ainsi que les SpaceOps les forces spéciales des E.T.
Chez les machines Forerunners, au côté des Sentinelles s’ajoutent des unités bien plus massives et puissantes les Executor.
Nouveauté du soft introduite par le scénario, ici toutes les races rencontré peuvent être des ennemis, je m’explique, lorsque l’on joue le Master-Chief, les Covenants, les Floods et les machines Forerunners sont hostiles, mais la réciproque vaut également pour l’Arbiter, les humains remplaçant les Covenants, sauf dans les premiers niveaux de son aventure, ce dernier faisant la chasse aux Hérétiques, puis à la fin, la coalition Extra-terrestre s’étant scindée en deux.
Comme dans le volet précédent, chaque espèce possède une IA qui lui est propre.

Réalisation, et tout ce qui va avec :

A première vue Halo 2 est beau, plus que n’importe quel autre jeu de la console et que son prédécesseur, de la modélisation des décors, en passant par celles des véhicules et des personnages, les effets spéciaux sont tout simplement ce qui se fait de mieux sur la boite à Billou, le tout servi par le design si particulier de l’univers Halo, la perfection me direz-vous ? Et bien non, car tout ceci le serait si le jeu ne contenait pas tous ces bugs d’affichages, des morceaux de décors apparaissants brutalement, non seulement pendant le jeu, mais aussi lors des cinématiques… Décevant.
Niveau sonore, le jeu est semblable à son prédécesseur, les musiques bien que ne surprenant pas restent superbes, tout comme les bruitages, les voix des Marines ont été bien choisies et leurs remarques et réflexions prêtes souvent à sourire, côté Covenant, le constat est un petit peu différent, certes à présent on comprend ce qu’ils disent, mais beaucoup de fans dont je fait partie préféraient leurs gémissements et grognements du volet précédent, mais c’est purement subjectif.
Ce qui faisait le charme de Halo CE, était l’immersion crée par l’immensité des décors, et la possibilité de les explorer à sa guise, ici et même si l’impression d’immensité est belle et bien présente, les développeurs de chez Bungie ont crus bon d’insérer des limites de maps invisibles ridiculeusement proches du théâtre des opérations, supprimant toute possibilité d’exploration.

Déjà exceptionnelle, l’Intelligence Artificielle du jeu a encore été améliorée depuis Halo, elle conserve tous les acquis du premier opus en les améliorant, le comportement des Marines (comme des Covenants) est plutôt cohérent, voir réfléchis surtout dans les modes de difficultés les plus élevés, ils vous couvrent, lancent des assauts, vous parlent, discutent entre eux, insultent leurs ennemis, les achèvent à terre vidant leurs chargeurs sur les cadavres, les Grunts fuient, se cachent, etc, tout cela ajoute à l’immersion, de plus nos co-équipiers peuvent à présent conduire les véhicules d’un endroit à un autre, nous laissant ainsi la possibilité de se concentrer sur la seule destruction des troupes ennemis.

Niveau gameplay, Halo 2 reprend les bases du volet précédent en y ajoutant quelques modifications, il est toujours impossible de posséder plus de deux armes sur soit, sauf via la première innovation du titre, en effet John a appris l’ambidextrie et peut a présent se servir d’une arme dans chaque main, à condition que ce soit une arme de poing, en variant celles-ci le joueur peut donc posséder une arme différente dans chaque main, et accéder à différentes combinaisons en plus de son arme principale, à noter qu’ainsi équipé, il est impossible de lancer ses grenades.
Ensuite il est maintenant possible de s’emparer d’un véhicule ennemi en sautant sur celui-ci et en désarçonnant le pilote, de plus, comme évoqué précédemment, on peut maintenant se concentrer sur le poste de tir, l’IA du jeu se chargeant du pilotage.
Autre changement, le bouclier, fini les barres de vies celui-ci vidé, seulement une jauge d’énergie qu’il faudra surveiller, car celle-ci vidée, quelques tirs seront fatals.
Côté véhicule, ils sont à présent destructibles, ce qui change pas mal les choses, notamment en multi.
Ensuite, selon le scénario, le jouer incarnera également un Covenant, en l’occurrence l’Arbiter, au gameplay identique, à l’exception d’une spécificité de son armure : Le camouflage optique temporaire.
Une dernière chose, il est possible d’échanger son armement avec celui que possède un co-équipé, ajoutant une petite dimension tactique selon les ennemis, ou le terrain rencontré.

Côté multi joueur, le titre est une fois encore une référence, le solo est toujours réalisable en coopération, et les modes de jeu pour les petits frags entre amis sont toujours aussi nombreux même s’ils demeurent classiques, les maps sont par contre plus nombreuses, bien conçus et la possibilité de jouer un Elite est un plus non négligeable.
Mais le gros avantage du titre est la possibilité d’être joué en ligne via le xbox Live, où il ne souffre de quasiment aucun défauts, jouable jusqu’à 16, aucun lag à signaler, l’expérience est parfaite.

Rayon quincaillerie :

Toujours de deux types, l’armement est également plus étoffé, du côté humain, il conserve le fusil à pompe M90, le fusil de Sniper S2 AM et les grenades à fragmentation, mais supprime le mythique fusil d’assaut MA5B et le pistolet M6D considéré comme la meilleure arme de Halo CE, introduisant deux variantes, le fusil d’assaut BR55 disposant d’un viseur, et le pistolet M6C qui lui n’en a plus. Le lance roquette M19 SSM dispose à présent d’une fonction lock bien utile pour détruire les véhicules, enfin la mitraillette M7/Caseless fait son apparition, très utile du fait de sa cadence de tir, notamment en mode dual.
L’armement humain dispose également de mitrailleuses sur trépieds, et de tourelles fixes.
Les véhicules utilisables sont à peu près les mêmes que dans le premier opus, à savoir le Tank Scorpion M808 MBT équipé d’un canon tirant des obus de 90 mm et d’une mitrailleuse à balles perforantes, et le Warthog, disponible en deux versions, la mitrailleuse lourde classique LAAG M41 et le canon à accélération magnétique Gauss M68.

Côté Covenant, là aussi c’est la profusion, aux classiques Needler, pistolets et fusils à plasma (types Elite et Brute), s’ajoutent maintenant la Plasma Sword du premier opus enfin jouable et terriblement efficace, le Sniper Covenant, la carabine, le canon à barreau de combustible des Grunts (et Hunters), le sabre grenade des Brutes, les grenades à plasma, et comme chez les humains, des mitrailleuses à plasma fixes, ainsi que des tourelles sur trépied, à l’instar de l’épisode précédant avec la Plasma Sword, une arme reste inutilisable, le terrible Marteau de Tartarus.
A noter qu’une fois détruite, le joueur peut ramasser l’armement des Sentinelles pour l’utiliser.
Au niveau des véhicules, les Covis disposent d’un net avantage et d’un large éventail de machines, terrestres et aériennes. Du Ghost et de ses canons à Plasma, en passant par le char Apparition son mortier à Plasma et ses canons, à l’aéronef Banshee doté de deux canons à Plasma et d’un canon à barreau de combustible, du transport de troupe terrestre Shadow et aérien Phantom équipés du même genre d’armement à l’équivalent du Warthog Humain, le transport multi troupes Spectre, puis enfin le monstrueux Scarab, plus grosse unité au sol des Covenants.

Durée de vie et bilan :

Le mode solo du premier épisode était intense et jouissif, même si non exempt de défauts, celui-ci est tout de même court et pas toujours excitant, certes les premières missions sont fantastiques, et jusque-là rares étaient les jeux nous ayant fait ressentir l’impression d’une planète assiégée et en guerre de façon si immersive, mais le passage à l’Arbiter, bien que sympathique transforme le jeu en FPS banal et classique, voir en redite du premier épisode selon les missions, comptez moins d’une dizaine d’heures pour finir le jeu en mode normal, bien que les modes de difficulté élevés, surtout le Légendaire augmentent le temps et l’intérêt du jeu.
Du côté des déceptions, hormis donc la durée de vie du mode solo, et le déséquilibre entre la première moitié du jeu et la seconde, ajoutons donc la réalisation, qui bien que de haute volée est polluée de nombreux bugs graphiques et l’impression castratrice de ne plus être aussi libre que dans le premier jeu, et soumis à une certaine linéarité.
Malgré tous ces défauts, Halo2 reste un bon FPS, pétri de qualités, et d’un mode de jeu en ligne énorme, mais qui pâtie de l’ombre de son illustre prédécesseur.

Les plus :

Les Graphismes
Les innovations
Le GamePlay
Les premières missions
L’IA
Le Live

Les moins :

La deuxième partie du jeu
Les bugs
La fin frustrante





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Halo 3





Finish The Fight :

La fin frustrante de Halo 2 nous laissait sur l’image d’une Cortana prisonnière de Grande Bonté et du Fossoyeur, le Master-Chief quant à lui s’introduisant dans le vaisseau Forerunner avec lequel le Prophète de la Vérité s’était enfui vers la Terre, à la recherche de l’Arche.

Les éléments qui suivent révèlent une grande partie de l’intrigue, je conseil donc à tous ceux qui n’ont pas joués au titre de ne pas lire ce chapitre, pour les autres voici le scénario dans ses grandes lignes.

La première cinématique du jeu nous présente le Spartan 117 fonçant vers la Terre s’étant échappé du vaisseau Forerunner, et s’écrasant dans la Jungle africaine où un commando de Marines sous les ordres de Johnson accompagnés de l’Arbiter est chargé de le récupérer, ce dernier sera d’ailleurs au côté du Master-Chief tout le long de l’aventure.
Les humains devront gagner la base humaines du secteur, celle-ci sera d’ailleurs rapidement découverte et attaquée par les Covenants, et détruite par une bombe laissé par Miranda Keyes (chargée à présent de la défense de la Planète) avant son évacuation afin d’éliminer le plus de troupes ennemis.
Parallèlement le Prophète de la vérité découvre et active une immense structure Forerunner sur les ruines de la Nouvelle Mombasa, cette structure crée un portail vers l’arche qui se trouve être en fait une immense installation artificielle semblable aux anneaux, mais d’une taille sans commune mesure avec ces derniers et appelées l’installation 00.
Le Prophète de la Vérité parvient à fuir vers l’installation 00 alors qu’au même moment un vaisseau Covenant infecté par les Floods s’écrase sur Terre.
Dans un premier temps, le Spartan devra endiguer l’infection avec l’aide des Elites venus prêter main forte à leur nouveaux alliés, John 117 trouvera sur l’épave du vaisseau écrasé un message de Cortana lui révélant les projets du Fossoyeur qui se dirige vers la Terre à bord de Grande Bonté. Les Elites vitrifieront la moitié du continent africain pour détruire toutes les spores parasitaires à défaut de raser la Terre entière.
L’alliance Humaine/Elite empruntera le portail à son tour afin de mettre un terme aux agissement du Prophète et des Covenants aidés par 343 Guilty Spark, dès lors une multitude de combats aura lieu et l’Arbiter finira après une longue bataille par tuer Vérité et ainsi empêcher l’activation des anneaux, malheureusement, Miranda Keyes y laissera la vie.
Entre temps, Grande Bonté et le Fossoyeur finirent également par arriver sur l’Arche, nous apprendrons d’ailleurs que celle-ci se trouve dans un espace hors d’atteinte du tir des anneaux, John 117 ira sur l’ancien vaisseau monde Covenant écrasé pour libérer Cortana avant de le détruire.
La suite des évènement nous apprend que l’installation 00 est capable de reconstruire des Halos détruits afin de préserver l’efficacité du bouclier anti Flood, en effet, l’Arche reconstruit une réplique du premier anneau monde qui avait été détruit pas John 117 dans le premier jeu, offrant par la même une solution pour stopper l’expansion des Floods, en effet l’activation du nouvel anneau à proximité de l’Arche la détruirait.
Guilty Spark n’acceptant pas cette éventualité se retourne alors contre ses alliés d’un temps tuant le Sergent Johnson, avant d’être mis hors d’état de nuire par le Spartan qui finira par activer l’anneau le détruisant, ainsi que l’Arche et les Floods.
Parvenant à fuir à bord de la dernière frégate de l’UNSC, l’Arbiter et le Spartan 117 tenteront d’emprunter le portail, malheureusement l’onde de choc de l’explosion le refermera au moment où le navire était en train de le franchir ce qui le scindera en deux morceaux, une partie s’écrasant sur Terre avec l’Arbiter, l’autre dérivant dans l’espace avec à son bord Cortana et John 117.
Le jeu prend fin sur Terre, lors d’une cérémonie commémorant les héros défunts de la guerre à présent terminée, les Elites partant vers leur monde natal.
Considéré comme décédés, John et Cortana dérivent en fait en direction d’une mystérieuse planète.


Il parait que ce n’est pas beau ?

Alors c’est vrai, le jeu explose moins les rétines qu’un Gears Of War, mais cela ne veut pas pour autant dire qu’il soit laid, il dispose au contraire de graphismes fins et détaillés, d’environnements vastes et immenses regorgeant de détails, le tout aurait sans doute put être plus joli mais le titre est plus qu’une version HD de Halo 2 comme se plaisent certain à le qualifier, les effets graphiques en tout genre sont de haute volée, et le tout est superbement modélisé, à l’exception peut-être des humains, un poil en dessous du reste même si rien n’est catastrophique, de plus le design général de l’univers crée par Bungie magnifie l’ensemble, un vrai travail d’orfèvre.
Niveau sonore rien de surprenant, on retrouve ici les thèmes musicaux des deux précédents Halos, un chouilla réarrangées, que du très bon par ailleurs mais rien de bien nouveau, les différents effets sonores sont comme d’habitude parfaits, tout comme les dialogues malgré le fait que beaucoup trouveront les voix Françaises des Marines pas forcément bien choisies.
L’intelligence Artificielle atteint ici son paroxysme dans la trilogie et tout y est magnifié, des attitudes des Marines à celles des Covenants, les Grunts par exemple tantôt trouillards, tantôt kamikazes fonçant sur vous une grenade dans chaque main, les Brutes se cachant, vous narguant, et finissant par charger, un vrai régal.
Côté gameplay, Halo reste LA référence console, encore plus sur 360 avec sa nouvelle manette plus ergonomique, les habitués de la série retrouveront leurs marques rapidement, les autres n’auront aucun mal à se faire au jeu qui ajoute son lot de nouveautés, à savoir les nouvelles grenades, armes et véhicules, pour ne rien gâcher les phases avec ces derniers alternent avec celle à pied de façon naturelle et équilibré.
La manette 360 disposant de plus de boutons que la précédente, certaines fonctions ont été réaffectées à d’autres touches, notamment pour mettre en avant les nouveaux équipements spéciaux via le bouton « x », à savoir par exemple la bulle protectrice stoppant tout projectiles, ou les mines antipersonnel.
Côté grenades, le joueur ne peut plus en porter que deux de chaque au maximum, mais en contre partie leur nombre à augmenté via l’ajout de deux nouvelles, par contre aucun changement au niveau du nombre d’armes pouvant être emportées, tout comme du côté du bouclier dont le principe de restauration reste le même depuis le deuxième opus.
Les bonnes idées de ce dernier ont d’ailleurs été conservées, comme la destruction des véhicules, le car-jacking, la possibilité de distribuer ou prendre les armes à ses co-équipés ainsi que l’ambidextrie.
A noter que lors de l’utilisation des tourelles et véhicules, le jeu comme à son habitude passe à la troisième personne.

Pad en main, le jeu est un véritable retour aux sources et rappelle fortement le premier opus, avec ses vastes environnements traversés et variés, le retour du fusil d’assaut, les affrontements de masse, les ballades en Warthog, bref on a parfois l’impression de rejouer au premier opus tant celui-ci lui rend hommage via les niveaux traversés, un véritable plaisir, même si les deux premières missions bien que réussies semblent cumuler tous les défauts des deux précédents volets, à savoir des niveaux linéaires comme dans Halo 2 et un level-design moyen obligeant des aller/retour énervants, comme aux pires moments d’Halo CE…

Ensuite, du côté des modes de jeux à plusieurs, la campagne peut se jouer à deux sur une même console et jusqu’à quatre en ligne, ce qui est extrêmement jouissif, mais le meilleur reste bien entendu le jeu en ligne via le xbox live, ici poussé à son summum, un système de grade a été mis en place, ainsi les joueurs de niveaux équivalents s’affrontant ente eux, de plus celui-ci pousse le joueur à progresser pour pouvoir grimper dans le classement en ligne.
Bungie ajoute aussi un mode Cinéma permettant de créer des vidéos de ses parties multi, mais la cerise sur le gâteau reste le mode Forge, un éditeur de map, vous permettant de partager vos création en ligne.

Quoi de neuf en boutique ?

Comme dans les épisodes précédents, l’armement ici très conséquent reste de deux type principalement (si l’on excepte celui issu de la technologie Forerunner) humain et Covenant :

Du côté de ces derniers, les classiques Pistolets et Fusils à Plasma, Needler, Carabine, Sabre Grenade, Fusil de Sniper, ou l’Epée à Energie, à cela s’ajoute de nouvelles armes appartenant aux Brutes, le Spiker Brute qui tire des pointes acérées, le Mauler, alternative Covenante du fusil à pompe, mais plus compact et surtout le Marteau Antigravité identique à celui de Tartarus enfin jouable, les grenades à Plasma sont toujours présentes, mais de nouvelles apparaissent, celles dites « directionnelles ».
Ajoutons le Canon à Plasma sur tourelle, qui une fois arrachée de son trépied peut être transportable, et celui sur socle, le Spectre, équipé de deux armes à énergie.

Chez nos congénères humains, l’arsenal est une sorte de compilation des épisodes précédents, il conserve de Halo 2 le Fusil de combat BR55, le Fusil de Sniper SRS99D AM, celui à Pompe M90, le Pistolet Mitrailleur M7/Caseless, le Lance Roquette M41 SSR MAV qui perd la fonction Lock du précédant, et ajoute trois nouvelles armes, une variante du mythique Fusil d’assaut de Halo CE avec le MA5C, quasi identique sauf au niveau de la cadence de tir et du magasin, le pistolet M6G au design similaire à celui du premier opus mais sans viseur, et enfin la première arme à énergie humaine, le Laser Spartan. La grenade à Fragmentation quant à elle est toujours disponible, mais une nouvelle apparaît, la grenade incendiaire, qui calcine tout objet alentour.
A l’instar des Covis, les humains disposent d’armement sur tourelles, qui peuvent être arraché en cas de besoin, comme la Mitrailleuse AIE-486H, le Lance Flamme, ou le module Lance Missile LAU-65D.
Les lasers Sentinelles peuvent être ramassés une fois celles-ci détruites.

Comme évoqué dans le chapitre précédent, de nouveaux équipements apparaissent, comme la Bulle Protectrice arrêtant tout projectile, la Mine Antipersonnel explosant au moindre contact, le Module Antigrav qui crée une force gravitationnelle, le Bouclier énergétique Covenant classique, ou le Camouflage optique et bien d’autres.

Ensuite, le garage, est lui aussi plus étoffé que jamais et toujours scindé en deux catégorie, humaine et Covenante, pour la première, les classiques Warthog, disponibles en trois versions, à mitrailleuse, canon à accélération magnétique ou simplement en transport de personnel, le Tank Scorpion, le transport de troupe aérien Pélican, et enfin deux nouveaux engins, le Quad Mangouste privé d’arme mais doté d’une grand rapidité, et l’équivalent humain du Banshee, le Hornet pouvant embarquer trois personnes et doté de deux tubes lance missiles en plus d’une mitrailleuse.
Chez nos ennemis favoris, le Ghost, l’Appariation et le Banshee du premier Halo sont toujours là, mais ce troisième épisode introduit également deux nouveaux véhicules spécifiques aux Brutes, le Choper engin métallique rapide et puissant tirant des projectiles conventionnelles et équipés de lames sur ses flancs, et le Prowler équivalant du Spectre de Halo 2 qui disparaît et pouvant accueillir un pilote, deux passager et un équipier au poste de tir.
Restent présents mais toujours injouables l’immense Scarab et le transport de troupe aérien Phantom.

Et finalement ?

Finalement donc, et après un deuxième épisode bon, mais loin de faire oublier l’énorme premier opus, Bungie était attendu au tournant par toute la communauté des fans de Halo, mais aussi par tous les autres, la Bêta du jeu avait d’ailleurs un temps fait peur à tout ce petit monde, tant les graphismes étaient d’un autre âge.
Le verdict final est tout bonnement excellent, le jeu amorce un véritable retour aux sources dans la conception de sa campagne solo passionnante même si un peu courte, les nouveautés apportés par le jeu dans l’armement, les véhicules ou le gameplay en général sont excellentes, la réalisation exemplaire à défaut d’être trenscandente et les différents modes multi-joueurs font du titre de Bungie la référence des FPS console actuels.
Le jeu parvient à se hisser quasiment au même niveau que le premier opus de la trilogie, un réel exploit tant celui-ci est devenu mythique, quelques niveaux supplémentaires dans sa campagne solo lui aurait sans doute permis de l’égaler, mais le studio Américain évite de sortir uniquement un titre à vocation commerciale, comme ce fut un petit peu le cas de Halo 2.

Les plus :

La réalisation soignée
L’IA
Le scénario
La quasi-totalité du solo
Les nouveautés
Les différents modes multi
Le retour aux sources et à Halo CE

Les moins :

La campagne un peu courte

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